Sperimentazione



Promuovere lo sviluppo e il rafforzamento di conoscenze e competenze alla base del curricolo e quindi di quei contenuti che sono definiti come nuclei fondanti dell’insegnamento/apprendimento della matematica è ciò che differenzia Matematica Superpiatta da altre piattaforme didattiche esistenti.

"Matematica Superpiatta" mira a soddisfare i seguenti bisogni di alunni, genitori, ed insegnanti:
   · Sviluppa le capacità logico-matematiche degli alunni, proponendo situazioni problematiche in un contesto ludico e stimolante.
   · Permette agli insegnanti di sperimentare le nuove tecnologie in un ambito curriculare e non solamente di coding, svolgendo l’attività nel regolare orario scolastico.
   · Aiuta gli insegnanti nel compito di esercitare gli alunni a rafforzare le proprie conoscenze e permette loro di pianificare interventi educativi mirati. Attraverso la Web-App dedicata l'insegnante può inoltre monitorare anche le difficoltà che incontrano gli alunni nelle varie attività.
   · Avvicina l'insegnante agli alunni, rendendo più sottili quelle barriere tecnologiche e culturali che spesso sono fonte di incomprensione tra le diverse generazioni.
   · Rafforza nell'alunno oltre alle proprie competenze anche la capacità di svolgere compiti in autonomia, la sicurezza nelle proprie capacità e il senso di auto-efficacia in un contesto matematico. Alunni con rifiuto o "timore" della matematica hanno la possibilità di superare le proprie incertezze in un contesto diverso e non punitivo.
   · Permette agli insegnanti una didattica personalizzata e individualizzata. Si può infatti intervenire, attraverso la piattaforma web, in maniera individuale sui contenuti della classe o dei singoli alunni. Questo è fondamentale per consentire agli alunni con difficoltà di concentrarsi sia a scuola che a casa e di lavorare su obiettivi mirati e progressivi. La possibilità di graduare e modulare il percorso sarà di particolare beneficio per gli alunni con Bisogni Educativi Speciali per i quali le attività proposte risultano essere così inclusive.

Le sperimentazioni si sono svolte sia in presenza che a distanza, anche durante i periodi di lockdown degli a.s. 2019/20 e 2020/21. L’analisi preliminare dei risultati raccolti mostra come, per effetto dell’utilizzo del videogioco e delle discussioni matematiche condotte in classe, vi sia stato un netto aumento della motivazione, del coinvolgimento e della diversificazione delle strategie risolutive suggerite dagli alunni per la soluzione dei problemi proposti.

E’ stato coinvolto personale strutturato proveniente da diversi dipartimenti dell’Università dell’Aquila e dell’Università di Roma Sapienza, vari docenti degli istituti ospitanti ed un certo numero di tutors, borsisti, laureandi e tirocinanti. In particolare:
  • dal Dipartimento di Scienze Umane dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof.ssa Antonella Nuzzaci, Dr.ssa Alice Lemmo e numerose tirocinanti;
  • dal Dipartimento di Scienze Fisiche e Chimiche dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof. Leonardo Guidoni e Dr. Davide Ubaldi
  • dal Dipartimento di Ingegneria e Scienze dell'informazione e Matematica dell'Università degli Studi dell'Aquila: Prof. Carlo Maria Scoppola, Prof. Luca Forlizzi e Dr.ssa Cintia Scafa
  • Dal Dipartimento di Matematica dell’Università di Roma Sapienza: Prof. ssa Annalisa Cusi e Dr.ssa Silvia Baccaro

Sperimentazione nella Scuola Primaria
La prima esperienza sul campo con Matematica Superpiatta è avvenuta nell’ambito di un progetto PON-FSE “Azioni specifiche di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base – I e II ciclo, di cui all'Avviso pubblico prot. 1953 del 21/02/2017, che ha coinvolto il prof. Guidoni e più di 50 bambini dell’IC Claudio Abbado di Roma con il progetto: “Frazioni in gioco, Laboratorio di potenziamento delle competenze base della matematica, con l’utilizzo di metodologie innovative e nuove tecnologie”.

L’Università dell’Aquila ha pianificato in seguito, nell’ a.s. 2019/20, una sperimentazione che ha coinvolto un totale di 182 alunni delle scuole della città appartenenti a 2 classi della Scuola Primaria "Torrione" del Circolo Didattico Silvestro e a 7 classi della scuola Primaria "Mariele Ventre" del Circolo Didattico Statale Amiternum. Scopo della sperimentazione è stato verificare con metodi osservativi e di confronto l’efficacia di questo strumento per il consolidamento delle competenze matematiche osservando gli effetti dell'utilizzo del gioco, delle schede di gruppo, delle attività Unplugged e delle discussioni in classe sulle strategie risolutive messe in campo dagli alunni nello svolgimento di problemi matematici e sulle competenze comunicative degli alunni coinvolti.

La sperimentazione si è articolata in diverse fasi:

1. corso di formazione per insegnanti in forma laboratoriale

2. laboratorio di formazione degli allievi

3. messa a punto delle procedure di ricerca

4. sperimentazione con somministrazione di un test sia in ingresso che in uscita e di un questionario volto a ad indagare alcuni aspetti legati alla disposizione favorevole nei confronti della matematica e al contesto socio-culturale degli alunni.


Nell’a.s. 2020/21 è stata avviata dall’Università dell’Aquila e dall’Università di Roma Sapienza una nuova sperimentazione che ha coinvolto 10 docenti e circa 200 studenti di Scuola Primaria del Lazio (IC Don Milani di Latina), dell’Abruzzo (IC Rodari de L’Aquila, IC Cesira Fiori-San Demetrio, Ovindoli, Fontecchio) e della Lombardia (Mantova).

Sperimentazione nella Scuola Secondaria di Primo Grado
Le prime esperienze sul campo per la scuola Secondaria di Primo Grado sono state svolte nell’a.s. 2018/19 e, in maniera più amplia, con 50 ragazzi di prima e seconda media durante il lockdown dell’a.s. 2019/20. Nel peculiare momento storico di emergenza e di forzato isolamento è stata particolarmente importante la sperimentazione di nuove metodologie per la didattica a distanza. Un approccio di tipo ludico, stimolando la creatività degli studenti, li ha aiutati a
vivere la situazione con maggior serenità permettendo loro di affrontare lo studio da una prospettiva diversa. In questo caso, l’utilizzo del videogioco non ha avuto solamente l’obiettivo di consolidare le competenze di matematica degli alunni ma anche di fornire loro un ambiente dove sperimentare ed apprendere in autonomia. Le attività si sono rivelate inoltre uno strumento per stimolare nell’allievo la curiosità e il desiderio di apprendere e rafforzare le proprie abilità e conoscenze matematiche.
Nell’a.s. 2020/21 (gennaio-maggio) l’Università dell’Aquila insieme all’Università di Roma Sapienza ha avviato una sperimentazione, con relativo corso di formazione, che ha coinvolto 21 docenti di Scuola Secondaria di Primo Grado del Lazio (IC Parco della Vittoria Belli di Roma, IC Via Padre Semeria di Roma e IC Don Milani di Latina) e dell’Abruzzo (IC Rodari de L’Aquila, IC Cesira Fiori San Demetrio-Rocca di Mezzo) e più di 350 alunni.
Una seconda sperimentazione con relativo corso di formazione è stato svolto nell’a.s. 2022/22 (ottobre 2021- marzo2022) sempre condotto dall’Università dell’Aquila insieme all’Università di Roma Sapienza. Sono stati coinvolti 25 docenti di diverse regioni: Abruzzo, Lazio, Campania, Umbria, Calabria, Sicilia e Puglia.

L’utilizzo del videogioco Matematica Superpiatta, integrato con il monitoraggio attraverso la piattaforma docente e le discussioni di matematica, condotte in classe attraverso l’ausilio di schede didattiche opportunamente predisposte, si è rivelato un utile strumento di consolidamento e di scoperta sia in presenza che in Didattica Digitale Integrata. Il coinvolgimento degli alunni con bisogni educativi speciali è stato più volte riscontrato, testimoniando la particolare valenza inclusiva dell’attività proposta. Si è indagata con metodi osservativi e di confronto la modalità di utilizzo di questo strumento per il consolidamento delle competenze matematiche. E’ stato riscontrato un positivo interesse all’utilizzo della piattaforma sia da parte degli insegnanti sia da parte degli alunni coinvolti, evidenziando un arricchimento delle strategie risolutive che è alla base della capacità di problem solving.